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1ª PREGUNTA: ¿QUÉ HA DESCUBIERTO LA INVESTIGACIÓN EN NEUROCIENCIA SOBRE LA DISLEXIA?
No hay diferencias estructurales y funcionales en el cerebro de las personas con dislexia
Diferencias en el procesamiento visual en lugar de áreas relacionadas con la lectura
Diferencias estructurales y funcionales en el cerebro, especialmente en áreas relacionadas con la lectura y el procesamiento del lenguaje
La dislexia no tiene bases neuronales identificables
2ª PREGUNTA: ¿QUÉ ES LA NEUROPLASTICIDAD Y CÓMO SE RELACIONA CON LA DISLEXIA?
Es la falta de capacidad del cerebro para cambiar en la edad adulta
La capacidad del cerebro para reorganizarse y adaptarse, incluso en la edad adulta
La incapacidad del cerebro para responder a intervenciones específicas
No tiene relación con la dislexia
3ª PREGUNTA: ¿QUÉ CARACTERIZA A LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS DISEÑADAS PARA ABORDAR LA DISLEXIA?
No consideran las fortalezas y debilidades individuales
Utilizan algoritmos adaptativos y personalizan la experiencia de aprendizaje
No son efectivas en comparación con los métodos tradicionales
No están avanzando notoriamente
4ª PREGUNTA: ¿CÓMO CONTRIBUYEN LAS TECNOLOGÍAS DE LECTURA ASISTIDA EN EL APOYO A PERSONAS CON DISLEXIA?
Limitan el acceso a la información
Proporcionan un apoyo invaluable al ofrecer lectura de texto a voz y lectores de pantalla
No tienen impacto en la eliminación de barreras asociadas con la lectura convencional
No están relacionadas con la dislexia
5ª PREGUNTA: ¿QUÉ BENEFICIO SE DESTACA AL INCORPORAR LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISLEXIA?
No hay beneficios comprobados
Mantienen la atención, pero no favorecen el desarrollo de habilidades de lectura
Favorece el desarrollo de habilidades de lectura en un entorno de aprendizaje interactivo
La gamificación no es efectiva en la educación de personas con dislexia
6ª PREGUNTA: ¿CUÁL ES EL PAPEL ESENCIAL DE LAS TECNOLOGÍAS EN EL MONITOREO DE INDIVIDUOS CON DISLEXIA?
No contribuyen al monitoreo continuo del rendimiento
Facilitan la adaptación de intervenciones según sea necesario
No permiten a los educadores y profesionales realizar un seguimiento detallado del rendimiento
No tienen impacto en la evaluación del progreso
7ª PREGUNTA: ¿EN QUÉ CONSISTE LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISLEXIA?
Uso exclusivo de elementos de juego en contextos lúdicos
Incorporación de elementos de juego en contextos no lúdicos
No tiene aplicaciones educativas
No tiene impacto en el desarrollo de habilidades de lectura
8ª PREGUNTA: ¿QUÉ PERMITEN LAS PLATAFORMAS EN LÍNEA Y APLICACIONES ESPECIALIZADAS EN EL CONTEXTO DE LA DISLEXIA?
No permiten realizar un seguimiento detallado del rendimiento
Dificultan la adaptación de intervenciones según sea necesario
Facilitan el monitoreo continuo y la evaluación del progreso de los individuos con dislexia
No están relacionadas con la tecnología educativa
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